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 Dossier : Orochimaru's Crew

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Maître du jeuMessages : 415
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Dim 7 Sep - 13:39


Dossier : Orochimaru's Crew
Shinobi no Ekisha

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Orochimaru, cet être perfide originaire du village de la feuille, était autrefois l’un des légendaires Sannin. À une certaine époque, il était même considéré comme successeur du Sandaime Hokage. Pour plusieurs, il était un véritable génie, du genre qu’on ne voit apparaitre qu’une seule fois par génération. Mais c’était il y a bien longtemps…Avant qu’il ne sombre. Aujourd’hui considéré comme l’un des déserteurs les plus dangereux du monde, il mène dans l’ombre des expériences sordides visant à le rapprocher de l’immortalité. Il s’est entouré d’une véritable petites armées de sbires, la plupart portant les marques de ses recherches.

Tout commença un jour, alors qu’il était encore tout jeune. Son maître lui fit remarquer un petit serpent blanc rampant tout près de la tombe de ses parents. D’après ce dernier, la bête était extrêmement rare, et il s’agissait d’un symbole de bonne fortune et de renaissance. Ces paroles résonnèrent longtemps dans la tête du jeune Orochimaru et l’inspirèrent dans sa quête de l’immortalité. Au fil des années, même lorsqu’il portait toujours l’effigie de la feuille, Orochimaru a mené une série d’expériences dans ses laboratoires secrets disséminés un peu partout au travers du village et du pays. À cette époque, tout l’intéressait encore. Il n’était pas qu’à la recherche d’un moyen de prolonger sa vie, mais également d’un moyen d’obtenir la puissance suprême. Il accumula donc les succès et les échecs, le rapprochant petit à petit de son but ultime. Les expériences étaient variées. Encore jeune, il tentait surtout de comprendre le corps humain dans le moindre de ses détails, passant donc le plus clair de son temps libre à disséquer des cadavres et des restes humains. Mais un jour, cela ne suffit plus…Il dut donc commencer à récupérer des spécimens vivants afin de pouvoir continuer à progresser. Et pour plusieurs, c’est là qu’il franchit la limite. Parallèlement à ces études anatomiques et biologiques, Orochimaru essayait d’étudier les dons spéciaux, les kekkai, pour trouver un moyen de les transmettre d’une personne à une autre, ce qui lui permettrait ultimement de façonner un hôte parfait. Il était un être lugubre et sans scrupule, n’hésitant par à voir mourir des centaines de sujets avant d’obtenir une seule réussite. Lorsqu’il fut finalement chassé du village de Konoha après avoir été découvert, Orochimaru n’eut d’autre choix que de s’exiler en dehors du pays, rejoignant alors l’une de ses nombreuses bases secrètes dans un pays voisin.

C’est lorsqu’il conclut un pacte avec le Daimyo du pays des rizières qu’il put faire progresser radicalement ses recherches. Il fonda le village caché du son, qui était en réalité bien plus une série de bases secrètes pour ses expériences qu’un véritable village, et il débuta à assembler une véritable armée…Ayant à sa disposition des centaines et des centaines de shinobis prêt à se sacrifier pour lui et sa cause cela lui permit de faire un bon prodigieux. Malheureusement, après la tentative manqué d’Orochimaru de détruire Konoha il y a deux ans, il dut abandonner le village du son pour retourner se terrer sous terre.

Aujoud’hui encore, Orochimaru continue à mener ses expériences aux quatre coins du globe. Au fil des années, son charisme lui a permis d’assembler à ses côtés un nombre non-négligeable de sous-fifres. Chacun d’eux est bien différents, tous ont leur propre raison pour l’avoir rejoint, mais la plupart ont une chose en commun : une complète dévotion pour sa personne.

Informations RP :

Si vous le souhaitez, vous avez la possibilité de rejoindre l’armée d’Orochimaru. Vous pourrez le faire via la présentation (très rare, demande une présentation impeccable et nous serons plus sévère puisque les places du groupe Autre sont limitées) ou via le RP. Dans tous les cas, vous devrez respecter les critères suivants :

- Votre personnage devra posséder un talent : que se soit un kekkai ou une aptitude exceptionnelle cela n’a pas d’importance. Orochimaru ne s’intéresse qu’aux personnages ayant quelque chose à offrir à l’avancement de ses recherches.

- Votre personnage devra avoir une certaine personnalité : ne rejoint pas son armée qui veut. Ce n’est pas un « je veux devenir plus fort » qui vous ferra accepter dans les rangs. La personnalité de votre personnage devra aller de pair avec celle d’Orochimaru. Forcément, votre personnage devra avoir un petit quelque chose de dérangé, il ne doit pas avoir peur de souffrir ou de se donner complètement à l’homme serpent.

- Pour toute adhésion, vous devrez contacter Orochimaru directement par message privé afin de discuter de vos intérêts pour le groupe.


Marque maudite
Lors de ses recherches, Orochimaru découvrit l’existence d’un clan possédant la capacité de récolter de façon innée l’énergie naturelle de leur environnement. Fasciné par ce pouvoir, et désireux d’en trouver l’origine, le Sannin entreprit de nouvelles expériences pour tenter de s’approprier cette capacité unique. C’est alors qu’il découvrit l’existence de la caverne Ryushi, le domaine des serpents. Il tenta d’y apprendre le senjutsu, mais il ne parvint à rien d’autre que la collecte sommaire de l’énergie naturelle, son corps étant trop fragile pour utiliser le mode sage. Dès lors, Orochimaru tenta de trouver un moyen de dériver le pouvoir de ce clan des montagnes afin de trouver une méthode alternative pour utiliser le mode sage. C’est ainsi qu’après de nombreuses années de recherche Orochimaru développa finalement une série de sceaux maudits, les plus puissants étant le sceau des cieux et le sceau de la terre.

Lorsqu’il est activé, le sceau maudit relâche le chakra senjutsu d’Orochimaru contenu dans la marque vers le corps de l’utilisateur, lui conférant alors des capacités semblables à celle du monde sage. Cependant, pour demeurer activé, le sceau doit se nourrir du chakra du porteur. Il s’agit donc en quelque sorte d’un échange : tant et aussi longtemps que le porteur de la marque utilise son propre chakra pour la maintenir active, il peut recevoir le chakra naturel d’Orochimaru contenu à l’intérieur du sceau pour augmenter sa puissance et avoir recourt des techniques qu’il ne serait normalement pas capable d’utiliser. Il existe donc un certain danger à l’utilisation de cette marque maudite, puisque si l’utilisateur la maintient ouverte trop longtemps, il risque d’y laisser la vie. Il faut noter que ce chakra additionnel est séparé et distinct du chakra originel du porteur du sceau, ce qui altère la signature de son chakra. Un senseur ou quelqu’un possédant un dôjutsu serait en mesure de distinguer deux natures différentes d’énergie au sein du porteur. Une utilisation prolongée de la marque maudite finit par corrompre l’esprit et le corps de la personne qui l’utilise, ce qui les rend beaucoup plus susceptible à l’influence d’Orochimaru. Il faut savoir également que ce n’est pas tout le monde qui peut porter la marque maudite. Il s’agit d’une technique extrêmement complexe et qui demande au corps et à l’esprit du porteur d’être repoussés jusqu’à leur limite. Tout le monde n’est donc pas compatible avec ce fuinjutsu interdit. Seulement 10% des sujets environ sont capables de résister à son application, les autres trouvant plutôt une mort atroce.

Informations RP :

Si vous rejoignez les rangs de l’armée d’Orochimaru, vous aurez la chance d’obtenir le sceau maudit si vous le désirez. Pour ce faire, vous devez effectuer un RP avec ce dernier où il apposera la marque sur vous. Vous obtiendrez alors la compétence spéciale « Marque Maudite » et vous pourrez la faire évoluer comme n’importe quelle autre compétence. En fonction de votre niveau de maîtrise de cette compétence, vous pourrez activer les différents niveaux du sceau maudit.

Compétence : Marque maudite
Palier 1 : Le sceau est encore frais sur votre corps. Vous ne parvenez pas encore à le maîtriser convenablement et il arrive que sous le coup d’une émotion forte il se déclenche tout seul et vous fasse perdre le contrôle. Donne accès au premier niveau de la marque. Vous pouvez l’activer pendant un maximum de 2 tours.
Prérequis : Niveau 10
Acquisition : Gratuite.

Palier 2 : Vous commencez à vous habituer à la présence de la marque sur votre corps et vous débuter à la contrôler. Vous pouvez invoquer la puissance de son premier niveau quand vous le voulez, mais son évolution vous est encore difficilement accessible. Vous pouvez activer son premier niveau pendant un maximum de 3 tours et son deuxième niveau pendant 2 tours.
Prérequis : Niveau 20
Acquisition : 1000 ryos

Palier 3 : Vous maîtrisez maintenant parfaitement votre sceau maudit, que se soit le premier ou le deuxième niveau. Les émotions fortes ne vous affectent plus du tout et vous pouvez utiliser votre sceau comme bon vous semble, dans la limite de vos réserves de chakra. Vous pouvez maintenant activer le premier niveau de la marque pendant 5 tours, et le deuxième pendant 3 tours.
Prérequis : Niveau  30
Acquisition : 2000 ryos


Spoiler:
 

Technique : Marque maudite niv.1
Classification : Juinjutsu
Rang : A
Type : Soutien
Pré-requis : Marque maudite (palier 1)
Effet : Le sceau se développe et se répand sur l’ensemble du corps du porteur, et une pesante aura de chakra enveloppe alors ce dernier. Les capacités physiques de l’utilisateur sont alors décuplées et son chakra semble maintenant plus puissant. Octroie à son utilisateur, tant que le sceau est actif, les compétences Force et Vitesse (palier 1). De plus, votre jauge de chakra augmentera de 25%.


Spoiler:
 

Technique : Marque maudite niv.2
Classification : Juinjutsu
Rang : S
Type : Soutien
Pré-requis : Marque maudite (palier 2)
Effet : Maintenant, lorsque ce niveau du sceau est actif, l’apparence du porteur change radicalement. Sa peau prend une couleur brunâtre, ses yeux deviennent noirs et son corps semble se déformer, prenant ainsi une apparence presque démoniaque. Octroie à son utilisateur, tant que le sceau est actif, les compétences Force et Vitesse (palier 2). De plus, votre jauge de chakra augmentera de 50%.


Spoiler:
 

À noter :

- Chaque fois que vous activerez le sceau, vous dépenserez la quantité de chakra correspondant au rang de la technique et de votre niveau, peu importe le nombre de tour que vous la maintiendrez active.

- Il n’est pas nécessaire d’activer le premier niveau de la marque en combat avant de passer au deuxième.

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