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 3. Progression

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Maître du jeuMessages : 415
Date d'inscription : 30/08/2014

Fiche ninja
Rang - Niveau: Dieu - 99
Expérience:
500/500  (500/500)
Informations ninja:
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Maître du jeu
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Jeu 4 Sep - 17:03


2. Progression
Shinobi no Ekisha

1. Entraînements
Il existe divers moyens d’améliorer son personnage avec la montée en niveau et l’augmentation des caractéristique par exemple. Cela influent directement sur les compétences et les techniques. Commençons par les compétences, pour avoir le palier 1 d’une compétence, et donc obtenir cette dernière, il vous faudra un point de compétence qu’on obtient au début de l’aventure par rapport à votre niveau puis en récompense par le biais de divers moyens. Pour augmenter de palier, il vous suffit simplement de répondre aux prérequis du palier et de l’acheter via la section Fiche de liaison.

NOTE : Les personnages du manga ne sont pas restreint aux prérequis des compétences avec lesquels on les aperçoit dans le manga, à vous de faire vos recherches correctement.

Pour les techniques, c'est assez différent, puisque vous avez plusieurs façons d'apprendre une technique. Soit en l'achetant en ayant acheter un rouleau dans la boutique de votre village ou de votre faction, vous n'aurez donc pas besoin d'entraînement. Soit en faisant un rp d'entraînement à la dite technique, seul ou en équipe pour être plus performant. La durée de votre entraînement dépendra du niveau et de la difficulté de la technique.

► Rang D : Environ 250 mots.
► Rang C : Environ 500 mots.
► Rang B : Environ 1000 mots.
► Rang A : Environ 2000 mots.
► Rang S : Environ 3000 mots.

EXEMPLE : Je veux apprendre une technique de rang C de type Ninjutsu Katon, cela demanda un prérequis de 20 en caractéristique ninja Chakra généralement. Si ma caractéristique Chakra est de 50, j’aurais plus de facilité à l’apprendre que si j’avais eu 30 points dans ma caractéristique Chakra.

Ne croyez pas pouvoir apprendre une technique en un seul post, une interaction avec d’autres personnages ou le MJ peut rendre votre apprentissage plus riche et plus amusant également. Essayez de ne pas bâcler cela et de donner votre maximum. De plus, c'est lors de l'évaluation de votre entraînement que vous saurez si votre entraînement a porté ses fruits et si vous avez réussi à apprendre la technique selon la cohérence de votre post.

Pour les affinités, oui nous laissons la possibilité d’apprendre des affinités en jeu. L’apprentissage sera bien plus long et difficile, comme expliqué dans le manga, un ninja lambda met environ une dizaine d’année à apprendre à générer une nouvelle affinité grâce à son chakra, cependant vous ne mettrez pas autant de temps, rassurez-vous. Lorsque vous déciderez de débuter l’apprentissage d’une nouvelle affinité, vous devrez le signaler dans la section Fiche de liaison. Alors, vous ne pourrez plus apprendre de nouvelles techniques tant que la période d’apprentissage de votre nouvelle affinité n’est pas terminée. Plusieurs rps seront nécessaires pour cela, aussi bien des rps d’entraînements que d’autres types qui peuvent avoir un rapport avec votre nouvelle affinité. Lorsque le MJ jugera que votre apprentissage est terminé, il le signalera dans votre fiche de liaison et vous pourrez alors débuter l’apprentissage de vos nouvelles techniques.


2. Statistiques de combat

Le combat est une notion omniprésente dans l’univers de Naruto, c’est pourquoi nous sommes obligés d’en venir à ce point. Sur SnE, nous avons décidé d'opter sur un système hybride entre auto-modération (principale composante du combat) et caractéristique (composante secondaire). Mais qu'est-ce que cela veut dire exactement? Eh bien simplement que l'auto-modération primera lors de vos affrontements, mais que quelques caractéristiques viendront vous aider à mieux gérer et à donner plus de réalisme aux combats. En plus des caractéristiques de bases de votre personnage, qui peuvent vous servir à vous comparer à votre adversaire et qui définissent vos qualités en combat, il existe trois caractéristiques de combat que vous devez gérer :

▌Chakra : Celle-ci représente la quantité de chakra restante à votre personnage. Elle diminue chaque fois que vous utilisez une technique usant de cette énergie. (100% de base)
Utilisé pour les techniques de Ninjutsu, Genjutsu, Fuinjutsu.
▌Endurance : Représente la vigueur restante de votre personnage. Si cette barre tombe à zéro, votre personnage tombe inconscient. (100% de base)
Utilisé pour les techniques de Taijutsu, Bukijutsu, Kenjutsu et les esquives.
▌Vitalité : Représente l’état de santé général de votre personnage. (100% de base)
Elle peut aussi bien être représentée par un pourcentage que par un mot.

NOTE : Attention, ne confondez pas caractéristique ninja et caractéristique de combat. Les caractéristique ninja servent à s'imaginer les capacités de votre personnage et à les limiter dans votre fiche technique alors que les caractéristiques de combat interviendront en combat et en mission pour créer un réalisme et une réelle gestion de ceux-ci pour rendre le tout plus palpitant.

Votre Chakra et votre Endurance commenceront à 100% au début de chaque affrontement (à moins d'avoir une compétence qui augmente ce pourcentage). Chaque fois que vous utiliserez une technique, votre chakra et votre endurance diminueront en fonction du type et du rang de la dite technique. Il faut savoir que le coup en chakra ou en endurance d'une technique est relatif au niveau de votre personnage. Utilisez une technique de rang B par exemple, sera très exigent pour un personnage de faible niveau, mais sera très facile à employer pour un autre avec un niveau plus élevé. Rien de très compliqué, vous n'avez qu'à utiliser les taux de dépenses ci-bas :

Niveau 1 à 20
▌Chakra▌Endurance
Rang D : 10%Esquive d’une technique ciblée : 15%
Rang C/Palier 1 : 20%Esquive d’une technique de zone : 30%
Rang B/Palier 2 : 30%Rang D/RangC : 10%
Rang A/Palier 3 : 40%Rang B/Rang A : 20%
Rang S : 50%Rang S : 30%



Niveau 21 à 30
▌Chakra▌Endurance
Rang D : 5%Esquive d’une technique ciblée : 12%
Rang C/Palier 1 : 15%Esquive d’une technique de zone : 24%
Rang B/Palier 2 : 25%Rang D/RangC : 8%
Rang A/Palier 3 : 35%Rang B/Rang A : 18%
Rang S : 45%Rang S : 28%



Niveau 31 à 40
▌Chakra▌Endurance
Rang D : 5%Esquive d’une technique ciblée : 10%
Rang C/Palier 1 : 10%Esquive d’une technique de zone : 20%
Rang B/Palier 2 : 20%Rang D/RangC : 5%
Rang A/Palier 3 : 30%Rang B/Rang A : 15%
Rang S : 40%Rang S : 25%



Niveau 41 à 50
▌Chakra▌Endurance
Rang D : 2%Esquive d’une technique ciblée : 8%
Rang C/Palier 1 : 10%Esquive d’une technique de zone : 18%
Rang B/Palier 2 : 20%Rang D/RangC : 3%
Rang A/Palier 3 : 30%Rang B/Rang A : 13%
Rang S : 40%Rang S : 23%



NOTE : Les mouvements simples comme un coup de poing, un coup de pied, comptent comme une technique de rang E et n’entrent pas dans l’usage de vos caractéristiques de combat (de même pour le lancer de projectiles ou autres techniques apprises à l'académie).

NOTE2 : Les esquives fonctionnent seulement si la situation s'y prête, si, et seulement si, vous êtes capable d'esquiver. Ainsi, si vous esquivez une technique ciblée ou une technique de zone ennemie sans faire appel à une technique, vous utiliserez de l'endurance (Cf. Tableau de consommation du Chakra et de l'Endurance)


Lorsque vous utilisez seulement votre jauge d’endurance pendant deux tours, donc aucune utilisation de votre jauge de chakra, cette dernière se régénérera de 10%. L’inverse n’est cependant pas possible puisque le chakra a besoin de l’endurance pour subsister.

Pour ce qui est de la Vitalité, il sera libre à vous de décider de la manière de l'utiliser. Ce champ pourra correspondre à un chiffre que vous ferrez varier en fonction de l'avancement du combat et des coups que vous recevez ou bien simplement à un mot décrivant l'état de santé générale de votre personnage (fatigué, blessé, bras cassé, etc.). Ce champ sert simplement à mieux éclairer votre adversaire (et surtout le Maître de Jeu) sur la situation de votre personnage par rapport à l'affrontement.

Comment devez-vous gérer tout ça me dites-vous? Pour ne pas confondre les joueurs qui aimeraient participer à plus d'un combat à la fois, ces trois caractéristiques de combat n’apparaîtront pas dans votre profil comme les autres. Vous devrez, à la fin de chaque post d'un affrontement, indiquer sous balise "spoiler" les trois champs ainsi qu'un résumé de vos actions. Cela permettra d’éviter les malentendus souvent présents lors des combats. N’hésitez pas à faire appel à un MJ si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord avec votre adversaire. Comme ceci par exemple :

Spoiler:
 

Vous n’êtes pas limités aux nombres d’action ou de techniques réalisables par tour, c’est à vous de faire appel à votre bon sens et de faire attention à l’utilisation de vos jauges de chakra et d’endurance. Cependant, il vous est possible, dans certaines circonstances, d’effectuer des actions cachées. Celles-ci ne se verront pas dans votre écrit et seront révélées au tour suivant. Vous aurez le droit à un certain nombre d'actions cachés, par combat, selon le rang de votre personnage (Cf. ci-dessous), ne comprenant qu’une seule et unique action (un déplacement, une préparation de technique, etc..), veuillez respecter le formulaire ci-dessous et l’envoyer à un MJ responsable de votre combat.


► Rang C / Genin : 1 action cachée.
► Rang B / Chuunin : 2 actions cachées.
► Rang A / Jonin : 3 actions cachées.
► Rang S / Ninja d'élite : 4 actions cachées.
► Rang SS / Kage / Ninja légendaire : 5 actions cachées.

Code:
<div style="background-color: #67aece; font-family: 'Inconsolata' ; font-size: 14px; text-transform: uppercase; color: #fff; padding-left: 10px; text-align: justify; ">Action caché</div><div style="background-color: #e1f1bf; padding: 5px; text-align: justify;font-size: 11px;">
[b]▌Lien du RP:[/b] Ici
[b]▌Description de l'action cachée  :[/b] Ici
[b]▌Tour d'activation :[/b] Ici
[b]▌Autres détails importants ? :[/b] Ici</div>


3. Missions

Les missions sont un aspect important du monde de Naruto, celles-ci ont été laissées un peu de côté durant le manga à cause des derniers événements mais elles feront partie intégrante du jeu. Vous les trouverez dans le Bureau des missions, au sein du quartier général de votre village. Un certain nombre de missions seront créées par mois à votre disposition. Comme dans le manga, elles seront classées par un système de lettre allant de D (pour les plus simples) à S (pour les plus périlleuses).

▌Mission de rang D

Ce sont les missions les moins difficiles. Il s’agit principalement de services accordés aux villageois : labourage des champs, arrachage de mauvaises herbes, promenade d’animaux domestiques, etc. Elles sont généralement octroyées aux nouveaux aspirants (genin) afin qu’ils apprennent à s’entendre et travailler en équipe.
▌Récompense : 50 points d'expériences en plus à l'évaluation + 100 ryos.

▌Mission de rang C

Ces missions nécessitent de quitter le village. Il peut s’agir d’escortes de personnes ou de livraisons de documents ne présentant aucune dangerosité. Bien que ces missions comportent peu de risques de lutter contre des assaillants, elles requièrent un peu plus d’expérience. Elles sont donc concédées à des genin aguerris ou à des chūnin nouvellement promus.
▌Récompense : 75 points d'expériences en plus à l'évaluation + 200 ryos.

▌Mission de rang B

Ces charges sont plus ardues et plus périlleuses. Elles présentent de grands risques de rencontrer des belligérants. Il s’agit d’escorter des personnalités menacées de mort ou de livrer des documents confidentiels. Elles sont conséquemment confiées à des chūnin chevronnés ou à des jōnin.
▌Récompense : 100 points d'expériences en plus à l'évaluation + 400 ryos.

▌Mission de rang A

Ces missions présentant une dangerosité extrêmement élevée sont d’une importance capitale. De ce fait, elles sont réalisées par des ninjas très expérimentés tels les jōnin et les ANBU. Il s’agit d’exécuter les charges les plus délicates tels les assassinats, les escortes de daimyō ou encore les missions d’espionnage.
▌Récompense : 200 points d'expériences en plus à l'évaluation + 600 ryos.

▌Mission de rang S

Il s’agit du degré ultime des missions. Par conséquent, seuls les meilleurs ninjas d’un pays peuvent accomplir ces tâches. Les missions de rang S se distinguent des missions de rang A car elles ont un impact quasi vital pour la pérennité du village caché. Elles sont communément effectuées par des jōnin, les ANBU ou, lors de rares occasions, par le kage lui-même. Ces missions peuvent être d’espionnages, d’assassinats ou d’arrêts de criminels de rang S.
▌Récompense : 300 points d'expériences en plus à l'évaluation + 1000 ryos.

Les missions de rang D se dérouleront assez simplement, on vous donnera quelques détails et il voudra faire quelques posts dans un sujet pour que votre mission soit par la suite évaluée. Mais les missions de rang supérieur fonctionneront différemment, elles nécessiteront l’intervention d’un MJ pour créer un véritable scénario et un véritable intérêt à la mission.

De plus, il est possible que des missions évoluent subitement, passant à un classement plus élevé à cause d’une difficulté inattendue, comme ce fut le cas pour l’équipe 7 lors de la mission de rang C où il devait rapatrier et protéger Tazuna. Ces missions seront qualifiées de missions spéciales et feront généralement intervenir une équipe d’une autre faction ou un ninja déserteur. A la suite de ce genre de mission, les récompenses du rang de la mission originale et les récompenses du rang réel de la mission seront additionnées en plus de l’évaluation de votre récit.  Peut-être allez-vous être riche !


4. Passage de grades

Celui-ci sera détaché du passage de niveau, qui lui est automatique avec l’expérience. Ce n’est pas parce que vous êtes Genin et que vous passez niveau 11 que vous obtenez obligatoirement votre grade de Chûnin. Pour passer de grade, il y a différents moyens :

▌Décision de votre Kage : Celui-ci reconnaît votre valeur et votre activité au sein du village et décide que vous méritez de passer au grade supérieur.
▌Décision du staff : Même justificatif que celui du Kage.
▌Suite à un Event : Nous nous réservons le droit d’organiser un tournoi inter-village chûnin par exemple, mais ça peut très bien être une récompense également.

Vous l’aurez compris, pour passer de grade, il vous suffit d’avoir le niveau minimum requis et avoir une activité suffisante ainsi qu’un niveau d’écrit le permettant. C’est à force de persévérance et d’implication que vous obtiendrez un grade supérieur.


5. Events

Les Events ou simplement événements en français sont des scénarios mis à disposition des joueurs pour faire avancer la trame du jeu. Ces scénarios peuvent être diverses et impliquer une ou plusieurs factions voire seulement un groupe de joueurs. Ils seront généralement mis en place par le staff mais vous avez la possibilité d’exposer les vôtres via la section Fiche de liaison du Bureau du Maître du jeu car ce sont vos actes et vos décisions qui vont déterminer la suite de notre histoire.

A la clé de ces Events se trouvent de nombreuses récompenses, généralement liées à votre implication et la qualité de vos écrits au sein de l’événement. Croyez-moi, vous ne serez pas déçu de la suite des événements…


6. Quêtes
Les quêtes sont un aspect un peu spécial sur Ekisha. Celles-ci seront discutées via la section Fiche de liaison du Bureau du Maître du jeu. Elles ressembleront à une mission ou une suite d’événement avec une interaction avec d’autres joueurs ou avec un MJ. Elles vous permettront de faire évoluer la trame de votre personnage ou de faire évoluer ses capacités. Le meilleur exemple est encore une fois Naruto, une quête pour lui serait la maîtrise du senjutsu dans un futur proche puis par la suite la maîtrise de Kyubi pourquoi pas.

Tout personnage a sa chance de se créer une trame qui lui est propre et qui lui donne des possibilités, il suffit d’en discuter avec les MJs via la section Fiche de liaison ou via les différents moyens de communication possibles. Chaque idée est la bienvenue, nous n’allons pas décider forcément de la trame personnel de chaque personnage, vous devez vous mettre d’accord entre vous si relation il doit y avoir et nous exposer vos idées.


7. Morts
Nous sommes dans le monde de Naruto, pas dans le monde des bisounours n’est-ce pas ? Trêve de plaisanterie, la mort est omniprésente dans l’univers, que ce soit au cours d’un combat ou d’une mission, un ninja risque chaque jour sa vie. Pour se faire, chaque décision que vous entreprendrez aura un impact et pourra devenir potentiellement mortel. Il y a deux façons de voir son personnage de mourir :

▌Au cours d’une mission d’un rang élevée, si un MJ pense que vous avez fait une action potentiellement mortelle et que le lancer de dé décidant de la suite des événements est mortel pour vous, vous n’aurez pas le choix que de passer l’arme à gauche.
▌Au cours d’un combat avec une équipe ou un ninja d’une faction ennemie. Le ninja vainqueur d’un affrontement décide de laisser la vie sauve ou non à son adversaire. Il est préférable de s’entretenir avant de décider la mort d’un personnage mais la réalité est là, un joueur se doit de respecter la psychologie de son personnage.

Cependant, ne croyez pas que c’est parce que votre personnage est mort que l’aventure est forcément terminée pour vous. Lors de la mort de celui-ci, vous avez une période d’un mois pour terminer vos rps en cours (sous forme vivante) et vous avez la possibilité d’errer sous un état de fantôme. De plus, vous aurez accès à une fiche de présentation simplifiée pour créer votre nouveau personnage.
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Uchiha ItachiMessages : 201
Date d'inscription : 01/09/2014

Fiche ninja
Rang - Niveau: S - 38
Expérience:
277/400  (277/400)
Informations ninja:
avatar
Membre d'Akatsuki
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Lun 22 Sep - 9:52
Mise à jour

► Modification : 1. Entraînements
- Ajout d'un nombre de mots requis selon le rang de la technique apprise lors d'un entraînement écrit.

► Modification : 2. Statistiques de combat
- Précision quant à l'utilisation du chakra et de l'endurance.
- Modification du nombre d'actions cachés qui dépend du rang de votre personnage maintenant.
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3. Progression

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