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 2. Création de votre personnage

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Maître du jeuMessages : 415
Date d'inscription : 30/08/2014

Fiche ninja
Rang - Niveau: Dieu - 99
Expérience:
500/500  (500/500)
Informations ninja:
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Maître du jeu
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Jeu 4 Sep - 10:21


2. Création de votre personnage
Shinobi no Ekisha

1. Contexte et histoire
Certes, sur Ekisha, nous prenons place au début de l’ère Shippuden du manga. Cela signifie que tout ce qui a été vu dans la première partie du manga est effectif. Cependant, nous nous sommes réservé le droit de changer quelques événements afin de donner un nouveau souffle à vos possibilités dans l’univers. Veillez à bien lire le Contexte du jeu pour être apte lors de l’élaboration de votre présentation et plus particulièrement de l’histoire de votre personnage. De plus, nous ne suivrons pas forcément les événements qui se déroulent dans le manga, donc les personnages directement tirés de celui-ci pourront décider de faire évoluer leur personnage différemment. À vous de laisser votre imagination prendre le dessus et vérifier si c’est possible en postant dans la section Fiche de liaison du Bureau du maître du jeu.


2. Invention
Puisque nous ne suivons pas forcément le manga, cela signifie que les personnages inventés peuvent facilement être intégré à celui-ci et prendre de l’importance par la suite. N’oubliez pas que c’est votre implication et vos actes qui vous permettront de faire bouger la trame du forum et d’en être à l’origine. Tout le monde a ses chances, autant les personnages du manga que les personnages inventés.


3. Choix de faction et organisation des lieux rps
Cela peut paraître banal pour certains puisqu’ils savent d’avance vers quel village ils vont se diriger, mais pour certains, c’est un véritable casse-tête. Sachez que sur Ekisha, les villages sont sous tension, donc vous ne pourrez pas forcément rp avec un ninja d’une autre faction sans une bonne excuse. De même, vous ne pourrez pas lire les écrits se déroulant entre les murs des autres villages pour la simple et bonne raison de laisser un espace caché où les joueurs d’une faction peuvent comploter par exemple.

De plus, le choix d’une faction apporte certains bonus dès la présentation, les voici :

▌Konohagakure no Sato :
Dossier géopolitique : www
+ 3 points de caractéristiques en Esprit
Compétence : Volonté (Palier 1) gratuite
▌Kirigakure no Sato :
Dossier géopolitique : www
+ 3 points de caractéristiques en Chakra
Compétence : Furtivité (Palier 1) gratuite
▌Kumogakure no Sato :
Dossier géopolitique : www
+ 3 points de caractéristiques en Corps
Compétence : Flux de chakra (Palier 1) gratuite

Les joueurs du groupe Autres ne reçoivent aucun bonus, en plus d’être limité pour éviter qu’il y ait trop de ninjas en dehors des villages. De plus, n'oubliez pas qu'être un nukenin ne signifie pas d'être libre. Vous serez poursuivi par les unités spéciales du village auquel vous apparteniez (Cf. Système #2)

Vous avez certainement repéré les mentions "Alentours", "Capitale" et "Frontières" dans les zones RPs des factions du jeu. Ceci est pour nous donner des repères géologiques, pour mieux se repérer dans notre monde si vous préférez.

▌Alentours : Cet espace représente la zone sous la juridiction du village militaire à laquelle elle appartient. Ceci signifie que, bien que s'étendant au-delà des murs du village militaire, l'influence de ce dernier reste importante dans cette zone.
▌Capitale : Cette zone est la capitale politique et économique de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Le daimyo de la province y réside ainsi qu'un bon nombre de la population du pays. Les villages militaires ont peu, voire pas du tout, d'influence dans ces zones.
▌Frontières : Bien que surveillées par les villages militaires, leurs influences restent minimes et vous avez peu de chances de croiser des ninjas ennemis dans cette zone (bien que ça puisse arriver).

NOTE : Les membres qui s'amuseraient à s'approcher du repaire ou du village d'une faction ennemie pourraient se retrouver dans des situations délicates et perdre leur personnage. Réfléchissez à vos actes et leurs conséquences.


4. Grades
Comme les villages cachés sont des organisations militaires, chaque Shinobi possède un rang militaire associé à ses tâches au sein de la société et à ses capacités générales.

Même si vous pouvez demander le rang de votre choix lors de la présentation, le Staff aura toujours le dernier mot. Les rôles et postes sont répartis équitablement entre les villages afin d’essayer d’équilibrer les forces au maximum pour les futurs événements qui se dérouleront sur le forum. Les postes de Genin et Chûnin ne semblent pas être limités par contre.

▌Genin / Nukenin de rang C

Les genins (下 忍, Ninja de classe inférieure) sont des apprentis ninjas. Diplômés de l’académie, ils continuent leur formation sur le terrain, généralement sous la forme d’un trio accompagné d’un Jônin. Ce dernier leur transmet son expérience et son enseignement, tout en assurant leur protection. Ils sont officiellement ninjas du village, et peuvent porter le bandeau frontal. Ils ne peuvent pas quitter le village sans la supervision d’un plus haut gradé.
Lorsque le Sensei estime que les Genin dont il a la charge ont acquis une expérience suffisante, il peut déposer leur candidature à l’examen Chūnin, qui se tiendra environ tous les 2-3 mois.
▌Niveau de départ : 1 -> 10.
▌Affinité au départ : 1.

▌Chûnin/ Nukenin de rang B

Les Chûnin (中 忍, Ninja de classe moyenne) sont des ninjas confirmés. Le statut de Chûnin correspond à la responsabilité de leader d’équipe. L’examen pour le passage de Genin à Chûnin comporte trois épreuves éliminatoires : une épreuve de volonté, une épreuve de survie et une phase finale lors de laquelle un jury désigne indépendamment des combats les Genin les plus aptes à porter le titre de Chûnin. L’intellect et la maturité semblent être des critères plus essentiels que la force pour les Chûnin. À partir de ce grade, les Shinobi peuvent quitter le village par eux-mêmes avec l’autorisation d’un supérieur.
▌Niveau de départ : 11 -> 20
▌Affinité au départ : 1

▌Jônin / Nukenin de rang A

Les Jônins (上 忍, Ninja de classe supérieure) sont des ninjas d'élite. Ils sont les meilleurs Shinobi de leur pays, ce sont eux qui sont envoyés lors des guerres pour régir les troupes militaires. Ils réalisent les missions les plus délicates et les plus périlleuses (de rang A ou B) tels les assassinats ou les espionnages. Le passage de Chûnin à Jônin ne se fait pas par un examen, mais uniquement lorsque d’autres Jônin ou le Kage estiment que le ninja est apte à le devenir. Les Jônins se voient également attribuer la formation des Genin. Ils peuvent quitter le village sans aucune restriction.
▌Niveau de départ : 21 -> 30
▌Affinité au départ : 2

▌Ninja d’élite / Nukenin de rang S

Il s’agit de l’élite des ninjas de leur village respectifs. Ces ninjas ont tellement exécuté de missions au nom de leur village qu’ils ont fini par se faire un nom au-delà de leur frontière. Ils sont généralement liés à la politique du village et chargés des missions les plus dangereuses et les plus périlleuses.  Aucun examen ne permet d’obtenir ce grade, seuls vos exploits et vos actes témoigneront en votre faveur pour avoir l’honneur de devenir un ninja d’élite.
▌Niveau de départ : 31 -> 40
▌Affinité au départ : 2

▌Kage / Ninja légendaire / Nukenin de rang SS

Kage (影, litt. « ombre ») est le titre décerné aux chefs des villages cachés des « cinq grands pays ». Ensemble, ils sont nommés les Cinq Kage (五影, Gokage). Bien que ce titre puisse sembler parfois héréditaire, il est transmis au ninja le plus puissant du village, son rôle principal étant celui de « protecteur ». Si un Kage maintient sa position pour plusieurs décennies, il est très probable qu’un membre de la génération suivante finisse par le dépasser. Dans un cas semblable, le Kage peut prendre sa retraire (bien qu’il conserve son titre) pour laisser la place à un Shinobi plus puissant.
Ces hommes ou femmes sont officiellement les cinq ninjas les plus puissants du monde ninja ; ensemble, ils ont le monopole du « business ninja ». Les Kage se tiennent au même niveau que les Daimyos de leur pays respectif, ils gèrent l’activité de leur village et s’occupent des activités des Shinobi du pays. Ils sont généralement ceux qui envoient les ninjas en mission et ils prennent les décisions en rapport à la sécurité de leur village.
Certains ninjas arrivent à la cheville de ces seigneurs de guerre, on les appelle les ninjas légendaires, leur renommé n’a pas de limite et leur puissance est immense.
▌Niveau de départ : 41 -> 50
▌Affinité au départ : 3


5. Niveaux
Vous avez dû remarquer que nous avons intégré des niveaux par rang et par grade. Ceci afin de mieux représenter la puissance de votre personnage car, comme on a pu l’apercevoir dans le manga, le grade n’est pas toujours représentatif de la puissance du personnage. Le meilleur exemple étant Naruto, qui est Genin, disposant de meilleures capacités au combat qu’un Chûnin comme Sakura.

Les tranches de niveaux par grade peuvent évoluer puisque nous ne fixons aucun niveau limite. Si une mise à jour venait à être effectuée, cela ne changerait pas votre grade ou votre niveau fraîchement obtenu. Cela permettrait simplement d’équilibrer le jeu en fonction de l’évolution qu’il subit.


6. Expériences
Pour augmenter de niveaux, vous vous en doutez, il vous faut de l’expérience. Il y a bien des façons de l’acquérir, voici un petit listing :

▌À la fin d’un rp que vous faites évaluer.
▌À la fin de chaque mois, grâce à l’activité que vous avez fournie durant celui-ci.
▌En récompense de certains Events, de missions ou d’évaluation de combat.

Vous l’aurez compris, si vous souhaitez évoluer, vous devez écrire ! Mais pas seulement, puisque chaque sujet sera évalué par un MJ qui se chargera de vous donner l’expérience gagnée à la suite de celui-ci. La qualité, la pertinence, la quantité, beaucoup de facteurs entreront en compte. Sachant que les missions et les combats en rapporteront plus puisqu’ils ont un véritable intérêt pour votre carrière de ninja.

▌Niveau 1 - Niveau 10
> 200 points d'expérience pour passer de niveau.
▌Niveau 11 - Niveau 20
> 250 points d'expérience pour passer de niveau.
▌Niveau 21 - Niveau 30
> 325 points d'expérience pour passer de niveau.
▌Niveau 31 - Niveau 40
> 400 points d'expérience pour passer de niveau.
▌Niveau 41 - Niveau 50
> 500 points d'expérience pour passer de niveau.
▌Niveau  51 - Niveau etc
> 500+25% de l'exp de base  points d'expérience pour passer de niveau.

Donc on ne peut rien dire à propos de la difficulté de gains d'expérience, puisque cela est lié directement aux gains que vous aurez en mission ou pendant un event. De façon générale, il vous faudra simplement poster quelques rps par semaines pour grappiller quelques niveaux (à bas niveau) et une activité ainsi qu'une bonne qualité de l'écrit si vous voulez grimper plus d'échelons et atteindre les autres.

En somme, un joueur régulier sera bien récompensé, puisque le staff lui offrira la possibilité de faire certaines missions spéciales et autres quêtes pour faire avancer sa propre trame ! C'est un point important qu'on essaye de partager avec vous ! Le staff vous donnera les outils nécessaires pour accomplir vos rêves in Rp et développer une véritable histoire autour de votre personnage, allant même jusqu'à jouer des PNJ pour animer l'un de vos sujets et vous mettre en situation délicate que vous aurez plus au moins choisie ou générée.


7. Caractéristiques ninja
Les qualités au combat de votre personnage seront représentées par des caractéristiques. Je vous entends déjà ronchonner juste à cause de ce simple mot, pourtant celui-ci ne doit pas vous faire peur. Il sert seulement à  équilibrer le jeu et permettre de vous donner une certaine  vision de vos capacités face aux caractéristiques d’un autre personnage. Croyez-moi, lorsque ce système vous empêchera une dispute inutile, vous en serez gré. Voici les différentes caractéristiques, ainsi que leurs descriptions et leurs influences respectives :

▌Chakra : Représente la capacité de votre personnage à malaxer son chakra et la maîtrise qu’il en a. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre personnage pourra utiliser des techniques dévastatrices.
Utilisé pour lancer toutes techniques à base de chakra.
▌Corps : Représente la dextérité et l’endurance de votre personnage. Plus cette caractéristique sera élevée, plus votre personnage est à l’aise à combattre sans user de chakra.
Utilisé pour les techniques physiques de défense, le Taijutsu et le Kenjutsu.
▌Perception : Représente la capacité d’observation de votre personnage, ainsi que son acuité des sens et sa capacité à interagir sur l’esprit des autres. Plus cette caractéristique sera élevée, plus les réflexes et les sens de votre personnage seront bons.
Utilisé pour le Dôjutsu, le Genjutsu.
▌Esprit : Représente l’intelligence, le savoir et la vivacité d’esprit de votre personnage. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre personnage pourra employer des techniques complexes.
Utilisé pour les techniques complexes (ex. Rasengan), Fuinjutsu, Iroujutsu.

Selon le niveau et le grade que vous obtenez à votre présentation, vous devrez répartir un certain nombre de points dans ces caractéristiques qui influenceront donc : vos techniques et vos compétences. Il vous faut bien choisir, car vous ne pourrez pas retourner en arrière. De plus, ces points de caractéristiques ne se gagnent qu’en montant de niveaux ou qu’en récompense. Par niveau, vous gagnerez cinq points de caractéristiques à répartir comme vous le souhaitez. En récompense, la somme de points gagnée peut varier.

▌Niveau 1-5 : 50 points.
▌Niveau 6-10 : 70 points.
▌Niveau 11-15 : 100 points.
▌Niveau 16-20 : 120 points.
▌Niveau 21-25 : 150 points.
▌Niveau 26-30 : 170 points.
▌Niveau 31-35 : 200 points.
▌Niveau 36-40 : 220 points.
▌Niveau 41-45 : 250 points.
▌Niveau 46-50 : 270 points.

Les techniques de la bibliothèque ont toutes un champ : Prérequis. Celui-ci comprend les valeurs nécessaires dans les caractéristiques influençant la technique souhaitée. Les techniques peuvent être influencées par une seule ou plusieurs caractéristiques, selon leurs puissances et leurs effets. Pour vous donner un exemple concret, lorsqu’une seule caractéristique influence un domaine de techniques, voici les valeurs requises par rang :

▌ Technique de rang D : 10 points de caractéristique requis.
▌ Technique de rang C : 20 points de caractéristique requis.
▌ Technique de rang B : 40 points de caractéristique requis.
▌ Technique de rang A : 60 points de caractéristiques requis.
▌ Technique de rang S : 80 points de caractéristiques requis.

S’il y a plusieurs caractéristiques qui influencent une technique, ces valeurs vaudront pour la caractéristique principale et les caractéristiques secondaires se verront donner une valeur inférieure. Par exemple, les techniques de clonages nécessitent du Chakra en caractéristique principale mais également de l’Esprit car la technique reste complexe. A vous de réfléchir pour vos techniques inventées et de trouver quelles caractéristiques peuvent intervenir sur votre technique. En suivant les informations données dans le règlement et dans l’aide à la compréhension, ça devrait être un jeu d’enfant.


8. Compétences
Nous partons du principe qu’un ninja lambda commence avec des bases en ninjutsu et en taijutsu mais que ses capacités se limitent à cela. Les compétences servent à personnaliser les capacités de votre personnage afin d’avoir accès à  des capacités spéciales (Sensorialité, Flux de chakra), des attributs spéciaux (Potentiel énergétique, Endurance) ou encore à une  branche de technique (Illusionniste, Scellage, Invocateur).

Un ninja commence quoi qu’il arrive avec une compétence, en plus d’une autre grâce à son village de départ (s'il a choisi un village de départ) et d'une autre selon s'il a choisi une des lignées principales du manga, voir liste ci-dessous. Si vous ne faites pas parti de l'une de ces lignées, vous voyez offert une compétence de votre choix (ça signifie que vous n'êtes pas obligés de remplir les prérequis nécessaire au palier 1 de la compétence choisie).
► Aburame : Potentiel énergétique
► Akimichi : Flux de chakra
► Hozuki : Potentiel énergétique
► Hyûga : Flux de chakra
► Inuzuka : Sensorialité
► Kaguya : Endurance
► Nara : Tacticien
► Uchiha : Illusioniste
► Uzumaki : Potentiel Energétique
► Yamanaka : Sensorialité

Ensuite, chaque fois que vous atteindrez un palier de dix niveaux, vous gagnerez un point de compétence, vous permettant de débloquer le premier palier de la compétence de votre choix.

Exemple : Je suis un ninja de Konoha de niveau 32, j’ai donc accès à cinq compétences de mon choix (palier 1-10, palier 11-20, palier 21-30 et palier 31-40), à la compétence : Volonté (Palier 1) grâce à l’avantage de mon village et une compétence de mon choix car je ne fais pas parti de l'une des lignées ci-dessus.

Cependant, il est possible que cette limite soit dépassée si un point de compétence est donné en récompense d’un event ou autres. Pour faire évoluer vos compétences, vous devrez dépenser un certain nombre de ryos pour augmenter de palier et répondre aux prérequis du dit palier, tout simplement.

NOTE : Il est possible de posséder plusieurs Kekkai genkai, ou un Kekkai genkai et un type de Hidenjutsu par exemple. Pour ce faire, vous devrez cependant choisir deux fois la compétence : Héritage.

NOTE : S'il est possible de posséder deux kekkai ou de cumuler d'une certaine manière plusieurs pouvoirs, il ne sera possible de le faire qu'une fois en jeu. À la présentation, peu importe votre niveau ou votre grade, vous serez limité à un seul pouvoir spécial (épéistes, jinchuriki, affinité spéciale, etc).



9. Techniques et affinités
Comme tout ninja qui se respecte, vous aurez votre propre répertoire de techniques dès votre arrivée dans l’aventure. Pour les personnages du manga, ce seront toutes les techniques vues dans l’anime, même celles qu’on voit dans l’histoire de Shippuden mais que votre personnage est censé avoir au début de l’histoire. Naruto n’aura pas le senjutsu ou la maîtrise de Kyubi immédiatement par exemple. Pour les personnages inventés, un barème a été mis en place selon le niveau auquel vous êtes validés :

▌Niveau 1 à 5 : 5 techniques
▌Niveau 6 à 10 : 8 techniques.
▌Niveau 11 à 15 : 11 techniques.
▌Niveau 16 à 20 : 15 techniques.
▌Niveau 21 à 25 : 19 techniques.
▌Niveau 25 à 30 : 23 techniques.
▌Niveau 31 à 35 : 26 techniques.
▌Niveau 36 à 40 : 30 techniques.
▌Niveau 41 à 45 : 33 techniques.
▌Niveau 46 à 50 : 35 techniques.

Vous remarquerez que vous ne trouvez pas de limitation de rang pour vos techniques selon votre propre grade, c’est tout à fait normal. Les caractéristiques sont là pour jauger les qualités de votre personnage, il faudra donc rester logique sur les techniques que vous pouvez employer. De plus, il y a une certaine évolution à avoir dans l’apprentissage de vos techniques, vous ne pouvez pas maitriser une technique de fuinjutsu de rang A ou S sans avoir plusieurs techniques de bas niveau avant. Nous comptons sur votre logique et nous permettrons de vous rappeler à l’ordre si quelque chose ne nous satisfait pas dans votre fiche.

Nous ne parlons pas non plus de spécialisation, mais il va de soi qu’avec les caractéristiques et les compétences, vous ne pourrez pas avoir accès à toutes sortes de techniques. Vous pouvez vous diversifier à partir d’un certain niveau, mais rappelez-vous que ce sont les ninjas spécialisés dans leur domaine qui sont les plus forts dedans, le meilleur exemple étant Gai Maito pour le Taijutsu et les combats au corps-à-corps.

N’oubliez pas de regarder la bibliothèque des techniques du forum qui est très complète et vous permettra de vous aiguiller sur le futur style de combat de votre personnage. Les Prérequis pour les techniques vous permettront de choisir comment répartir vos points de caractéristiques pour avoir accès aux techniques que vous voulez. Puisque cette bibliothèque est là, il vous est demandé d’utiliser un maximum de techniques s’y trouvant et d’éviter le plus possible les techniques inventées dès le départ, cela vaut surtout pour les bas niveaux.


Vous avez remarqué que lors de la description des grades plus haut, il y avait de précisé le nombre d’affinités disponibles au départ. Cependant, nous avons décidé de ne pas limiter ce nombre en jeu puisqu’un ninja, dans le manga, a une affinité élémentaire, pour laquelle il est doué naturellement, mais il peut développer la capacité d’en utiliser d’autres par le biais d’un entraînement très long et rigoureux. Pour savoir comment apprendre de nouvelles affinités : Cf. Entraînements.


10. Les jinchûrikis


Description :

Un Jinchûriki est un humain servant de réceptacle à un bijuu. Cette symbiose lui confère d'extraordinaires pouvoirs et une quantité colossale de chakra. Les hôtes sont solitaires, rejetés par les habitants de leurs villages respectifs qui les croient aussi néfastes que le démon scellé en eux et les poussent à vivre dans la peur et la haine, la vie normale qu'ils auraient pu mener a été sacrifiée au nom de l'équilibre entre les nations. Cela n'empêcha pas certains jinchûrikis de gagner finalement le respect de leurs concitoyens, comme ce fut le cas de Naruto, Killer B, Yugito Nii et Gaara.

Les sceaux qui retiennent les bijûs dans leurs hôtes varient selon les villages. Par exemple, Konoha utilise le sceau du Hakke et Kumo le Sceau de la Carapace d'Acier. Une certaine compatibilité est requise entre le bijû et le réceptacle potentiel. En outre, un démon à queues peut mourir (du moins temporairement) si son hôte meurt, d'où un comportement souvent protectionniste vis-à-vis de ce dernier.  Le retrait du démon entraîne systématiquement la mort de l'hôte, même s'il est traité en urgence par un médecin ninja. La seule chance pour un jinchûriki de survivre à une extraction est d'avoir une vitalité suffisamment forte (comme chez les membres du clan Uzumaki ou de se faire sceller à temps un autre bijû.

Un jinchûriki bien entraîné peut profiter pleinement de ses énormes réserves de chakra et utiliser les techniques de son bijû pour développer un style de combat qui lui est propre. Ils ont aussi des pouvoirs communs tels que se transformer en avatar de démon à queues, générer des bras de chakra ou lancer des bombes bijus. Enfin, ils peuvent communiquer librement entre eux dans la conscience collective des démons qui est inaccessible aux autres ninjas.

Le contrôle d'un démon nécessite un entraînement drastique et le jinchûriki doit partager son chakra avec le bijû scellé en lui. Si l'hôte utilise à trop fortes doses le chakra du démon, ce dernier insérera sa conscience dans son chakra et aura d'autant plus d'emprise sur le jinchûriki qu'il aura poussé loin sa transformation en bijû. A terme, si le jinchuriki tombe entièrement sous sa coupe, le démon brisera le sceau et se libèrera. Pour qu'un jinchûriki puisse garder le contrôle de son bijû et exprimer sa pleine puissance, il doit trouver la chose qui comblera le vide de son coeur.

Comment devenir Jinchuriki ?

Il y a deux manières de devenir un jinchuriki sur Ekisha. La première est de le faire dès la présentation. Ce sera alors votre unique capacité spéciale. Vous ne pourrez pas avoir de Kekkei Genkei ou autres à côté. La raison du choix du kage sur votre personnage ainsi que le scellement et la réaction de votre perso face à sa condition doivent apparaitre dans votre fiche de présentation (histoire et description psychologique.) Vous devrez obligatoirement faire partie du village possédant le bijuu et vous serez limité au grade de chuunin maximum. Il va de soit que vous ne contrôlerez pas votre démon à queue. Cela devra se faire inrp avec de l'entrainement.

La seconde est de le devenir inrp, mais cela se fera en concertation avec le staff et le kage du village à qui appartient le bijuu visé.Tout comme pour la première façon d'avoir un bijuu, vous ne contrôlerez pas votre démon à queues.

Ichibi est le seul bijuu non disponible à la création, se baladant actuellement librement dans le désert de Suna.

Bijuus disponibles à la présentation pour les personnages inventés :

► Kiri : Sanbi et Gobi
► Kumo : Nanabi
► Konoha : Yonbi
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2. Création de votre personnage

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